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A fábrica de inimigos, por Vinícius Poço de Toledo

Num fliperama de São Paulo, em 1992, uma criança de dez anos insere uma ficha e escolhe seu personagem. Ela não sabe que está fazendo política. Mas está.

O jogo é Street Fighter II. Do lado dos mocinhos: Guile, soldado americano de mandíbula quadrada e bandeira dos EUA bordada na roupa. Do lado dos vilões: M. Bison, de uniforme preto e boné que imita a Schutzstaffel nazista — as temidas SS de Hitler. E ali, no mesmo torneio, lutando sob as ordens implícitas de Bison: Zangief, o russo soviético com estrela vermelha no peito, movimentos de urso e celebração final ao lado de Mikhail Gorbachev.

Sem uma linha de diálogo, sem um manifesto, sem um panfleto, o jogo japonês produzido para o mercado americano entregou à criança brasileira uma lição política clara: o vermelho e o nazismo andam juntos; que a diferença entre eles é apenas de uniforme; que ambos pertencem ao mesmo lado — o lado errado.

Essa criança hoje tem quarenta anos. Vota. Compartilha memes. Talvez tenha ido às ruas, em 2021, pedindo intervenção militar. E talvez nunca tenha parado para pensar que parte do que acredita foi depositada nela numa tarde de quinta-feira, enquanto jogava videogame depois da escola.

O Pentágono foi o maior produtor de conteúdo da história

Isso não é teoria da conspiração. É documentado, auditado e, em alguns casos, orgulhosamente assumido.

Desde os anos 1940, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos mantém uma estrutura formal de cooperação com Hollywood. O acordo é simples: os estúdios ganham acesso a equipamentos militares reais — porta-aviões, caças, tanques e helicópteros — o que reduz seus custos de produção em dezenas de milhões de dólares. Em troca, entregam o roteiro antes de filmar. E aceitam as alterações solicitadas.

O pesquisador David Robb documentou o mecanismo em Operation Hollywood (2004): entre 1911 e 2003, mais de 1.800 produções passaram pelo crivo do Pentágono. Roteiros foram reescritos para suavizar críticas à conduta militar, eliminar personagens que representassem soldados corruptos ou criminosos e reforçar narrativas de heroísmo institucional. Top Gun, de 1986, foi basicamente um comercial de recrutamento da Marinha americana — e funcionou: as inscrições nas academias militares subiram 500% após o lançamento do filme.

Quando Top Gun: Maverick estreou em 2022, a fórmula era a mesma. Os aviões eram mais bonitos. As explosões eram mais espetaculares. E o inimigo — um país sem nome, sem história, sem rosto — era igualmente descartável. O filme arrecadou 1,4 bilhão de dólares em todo o mundo, incluindo 26 milhões de dólares só no Brasil.

“Hollywood não faz propaganda — faz entretenimento. Só que o entretenimento é a forma mais eficaz de propaganda que existe, exatamente porque ninguém o chama assim.”
— Neal Curtis, pesquisador de mídia e conflito, Universidade de Auckland

Disney e o berço do conservadorismo

Se Hollywood forma o adulto, a Disney forma a criança. E a diferença importa: o adulto ainda pode resistir. A criança, não.

Por décadas, os filmes da Disney construíram um mundo em que certas coisas eram simplesmente naturais. A monarquia hereditária era natural — em O Rei Leão, Simba deve reinar porque é filho de rei, não porque é justo ou eleito. O casamento heterossexual como fim último da história era natural — de Cinderela a Ariel, toda protagonista encontra sentido pleno apenas na união com o príncipe. A hierarquia entre seres era natural — e quem a questionava, como as hienas famélicas de O Rei Leão, era associado à desordem, à destruição e ao caos.

Em Os Incríveis (2004), a mensagem foi ainda mais explícita. Uma sociedade que proíbe seus cidadãos excepcionais de exercer seus talentos é apresentada como opressora e absurda. A mediocridade forçada — leia-se: a igualdade — é a verdadeira vilania. É Ayn Rand em desenho animado, com trilha sonora de Michael Giacchino e bonecos de plástico nas prateleiras do Walmart.

Essas crianças cresceram. Carregam consigo, como estrutura invisível de percepção do mundo, a gramática política que os estúdios plantaram. E, quando um político aparece dizendo que os pobres são pobres porque não se esforçam, ou que a elite merece governar porque é superior, ou que qualquer redistribuição é comunismo, algo dentro dessas pessoas — algo que foi formado antes de aprenderem a ler — diz sim.

Os fliperamas como sala de aula política

Na América Latina, o veículo de distribuição desse conteúdo não foi apenas o cinema. Foi o fliperama.

Nos anos 1980 e 1990, quando televisores a cores ainda eram artigos de luxo em boa parte do Brasil, Argentina, México e Colômbia, os fliperamas eram democráticos. Por uma ficha — equivalente a um real de hoje — qualquer criança, de qualquer classe social, tinha acesso à mesma experiência audiovisual de alta qualidade. E essa experiência foi, em larga medida, formatada pelos valores da direita americana.

Street Fighter II foi o jogo mais popular da primeira metade dos anos 1990 em território brasileiro. Mas não estava sozinho. Contra colocava soldados americanos combatendo guerrilheiros nas selvas — selvas que se pareciam, não por acaso, com as da América Central. Metal Slug repetia a fórmula com humor. GI Joe transformou um brinquedo militar americano em narrativa interativa. Rambo ganhou versão para fliperama. Em todos, a posição do jogador era a mesma: soldado americano, missão americana, inimigo coletivizado e sem nome.

A América Latina não era apenas consumidora desse conteúdo. Era o cenário. Os inimigos tinham bigodes, falavam espanhol ou russo, vestiam uniformes que evocavam o castrismo ou o sandinismo. E o herói vinha sempre do norte — loiro, armado, mandibulado, irresistível.

A América Latina como território conquistado

Para entender por que o entretenimento americano encontrou solo tão fértil na América Latina, é preciso lembrar o contexto histórico em que ele chegou.

Durante a Guerra Fria, os Estados Unidos financiaram ativamente campanhas de desinformação no continente. A CIA destinou recursos para rádios anticomunistas, jornais conservadores e organizações estudantis alinhadas a Washington em países como Brasil, Chile, Argentina e Guatemala. O objetivo declarado era impedir que o “comunismo” se espalhasse como havia ocorrido em Cuba.

O entretenimento foi o complemento perfeito dessa estratégia. Onde o panfleto político seria recusado, o desenho animado era abraçado. Onde o discurso ideológico levantaria resistências, o filme de ação era assistido com pipoca e refrigerante. A cultura popular americana chegou à América Latina não como propaganda — chegou como modernidade, como progresso, como símbolo do que era ser jovem e conectado com o mundo.

Gerações inteiras de latino-americanos cresceram admirando o estilo de vida americano antes de terem qualquer opinião política formada. E, quando chegou a hora de formar essa opinião, o terreno já estava preparado: o americano era o herói; o coletivismo era o inimigo; a hierarquia era natural; e qualquer projeto que questionasse essa ordem era, no mínimo, suspeito.

“Você não precisa convencer alguém de que está certo. Você precisa convencê-lo de que o outro está errado. Hollywood fez esse trabalho durante cinquenta anos, de graça, com pipoca.”
— Pesquisador de comunicação política, Universidade de Buenos Aires

A assimetria que a esquerda não consegue resolver

O problema central da esquerda latino-americana não é a falta de ideias. É a falta de narrativa. E narrativa, no século XXI, significa audiovisual.

A direita americana conta com Hollywood, a Disney, os grandes estúdios de games, as plataformas de streaming e os canais de notícias globais. Seus valores — o herói individual, a família nuclear, o patriotismo militarista e a desconfiança do Estado coletivista — estão embutidos em produtos que as pessoas consomem por prazer, sem perceber que estão consumindo política.

A esquerda, historicamente, respondeu com discurso. Com teoria. Com denúncias. Com manifestos. Com palestras. Com documentários que pregam para convertidos. Com filmes que vencem em Cannes e não chegam às salas de cinema do interior do Paraná ou de Jujuy.

A assimetria é brutal. Enquanto Homem de Ferro apresentava ao mundo um bilionário como herói da democracia — legitimando a concentração de riqueza como virtude —, a esquerda não tinha equivalente capaz de alcançar metade da audiência de um único fim de semana de estreia da Marvel. Enquanto American Sniper vendia a Guerra do Iraque como sacrifício heroico e patriótico para 350 milhões de espectadores, os filmes que questionavam essa guerra somavam, juntos, uma fração desse número.

E, quando a esquerda tenta entrar no campo do entretenimento popular, frequentemente tropeça. Ou produz conteúdo excessivamente didático — que parece lição de moral mais do que diversão. Ou perde o controle da mensagem para o mercado, que suaviza as arestas até restar apenas a embalagem progressista sem o conteúdo político. Ou é acusada, pela direita, de fazer exatamente o que a direita faz há setenta anos — mas sem os recursos para responder.

O caso brasileiro: quando a ficção encontrou o bolsonarismo

No Brasil, a simbiose entre entretenimento e política de direita atingiu sua expressão mais nítida entre 2018 e 2022.

Jair Bolsonaro não surgiu do vácuo. Ele emergiu de um imaginário coletivo que havia sido cultivado por décadas: o imaginário do militar-herói, do homem forte que salva a nação dos inimigos internos, da família tradicional como único modelo legítimo de vida e da esquerda como sinônimo de caos e comunismo. Esse imaginário não foi criado por Bolsonaro. Ele o herdou — em parte, dos mesmos filmes, desenhos e jogos que sua base eleitoral havia consumido desde a infância.

A campanha de 2018 foi a primeira, no Brasil, a entender que o campo de batalha não era mais o horário eleitoral gratuito — era o WhatsApp, o YouTube e o TikTok. Eram os memes, os vídeos curtos, os personagens que circulavam em grupos familiares. A direita brasileira aprendeu com a direita americana o que a esquerda ainda não havia assimilado: que política é entretenimento e que entretenimento é política.

O PT e seus aliados demoraram a compreender o terreno em que estavam sendo derrotados. Em 2018, Haddad foi apresentado como gestor competente, com programa de governo sólido. Bolsonaro era um personagem — violento, engraçado, provocador, imprevisível. Num mundo moldado por décadas de filmes de ação americanos, o personagem venceu o gestor por 10 pontos percentuais.

O FENÔMENO SE REPETE NO CONTINENTE
Argentina: Javier Milei construiu sua imagem pública como personagem de entretenimento antes de ser político. Apareceu em programas de televisão, usou bordões e cultivou uma persona extravagante. Sua retórica de “anarcocapitalismo” foi embalada como entretenimento provocador antes de ser levada a sério como projeto de governo.
México: O conservadorismo mexicano encontrou na cultura narco — glorificada por décadas de filmes e narcocorridos — uma estética que naturaliza a violência como solução e deslegitima o Estado como protetor.
Chile: O plebiscito de 2022, que rejeitou a nova Constituição, foi em parte determinado por uma campanha que usou linguagem visual e memes para associar o texto constitucional ao caos, ao comunismo e à destruição — aproveitando um repertório simbólico construído por décadas de entretenimento anticomunista.

Por que é tão difícil desmontar uma narrativa construída na infância?

Há uma razão neurológica, além da política, para a dificuldade da esquerda em reverter esse quadro.

Estruturas simbólicas formadas na infância não são armazenadas como opiniões — são armazenadas como percepções. Não como o que alguém pensa sobre o mundo, mas como o que alguém vê quando olha para o mundo. Uma criança que aprendeu, por meio de centenas de horas de filmes e jogos, que o herói é individual, branco e armado, e que o inimigo é coletivizado, estrangeiro e vermelho, não precisa ser convencida dessas coisas na vida adulta. Ela já as vê como óbvias.

Combater isso com argumento racional é como tentar convencer alguém de que o azul não é azul. O problema não está no nível do argumento — está no nível da percepção. E mudar percepção exige contra-narrativa, não contra-argumento. Exige ficção, não fact-checking.

É por isso que cada vez mais analistas de esquerda no continente chegam à mesma conclusão incômoda: para vencer a batalha cultural, será preciso entrar no campo do entretenimento e jogá-lo com as mesmas regras — ou seja, produzir histórias que sejam boas o suficiente para competir. Não panfletos com boa fotografia. Histórias.

Há saída? Os sinais que emergem

Há, no horizonte, alguns sinais de que a assimetria começa, lentamente, a ser questionada.

Séries como Narcos e El Chapo, apesar de problemáticas em sua romantização da violência, abriram espaço para personagens latino-americanos complexos no mainstream global — ainda que como criminosos. Encanto, da Disney, foi o primeiro grande produto da empresa a colocar a Colômbia e uma família afro-latina no centro da narrativa. The Last of Us, da HBO, apresentou ao mundo um protagonista que questiona o heroísmo individual e um amor gay central à trama — e foi assistido por mais de 30 milhões de pessoas.

Na América Latina, produções como Cidade de Deus (Brasil), Roma (México) e O Abraço da Serpente (Colômbia) mostraram que é possível produzir narrativas complexas, politicamente densas e esteticamente sofisticadas a partir do Sul. Mas chegam a uma fração da audiência de qualquer produção da Marvel.

O campo dos games começa a ser disputado — timidamente. Títulos independentes como Celeste, Disco Elysium e Spiritfarer propõem mecânicas e narrativas que questionam o individualismo heroico e constroem solidariedade como valor. Mas seu alcance ainda é marginal diante das franquias militaristas que dominam o mercado.

A batalha não está ganha. Nem perto disso. Mas ela começa a ser reconhecida como batalha — o que é, pelo menos, o primeiro passo.

O fliperama já fechou. A luta, não.

Aquela criança de dez anos que jogava Street Fighter II num fliperama de São Paulo, em 1992, não escolheu ser formada politicamente. Ninguém escolhe. A formação política pela cultura acontece antes da consciência, antes da escolha, antes da primeira eleição.

É por isso que a guerra mais importante não acontece no Congresso, não acontece nas urnas e não acontece nos debates televisivos. Ela acontece na sala de estar, na tela do celular, nos fones de ouvido de uma criança de oito anos que assiste a um desenho animado enquanto os pais trabalham.

A direita americana entendeu isso nos anos 1940. Construiu uma máquina de produção cultural que trabalhou por décadas, em silêncio, embalada em música, efeitos especiais e personagens adoráveis. E exportou essa máquina para o mundo inteiro, incluindo cada cidade, cada vilarejo, cada fliperama da América Latina.

A esquerda latino-americana chegou atrasada a essa compreensão. A questão agora é se chegou tarde demais — ou apenas a tempo de começar.

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